MONKEYmedia解决VR晕动症,分离三个运动轴与视平面

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消费者不断提出的一个关于虚拟现实令人反感的事实是,VR令他们感到头晕恶心。在虚拟世界中移动是一种脱离物理身体的体验,因为在虚拟世界移动的你在现实世界中却相对保持静止,这令许多人感觉自己仿佛站在一艘在波涛汹涌的大海中漂泊的木船上。

 

MONKEYmedia解决VR晕动症,分离三个运动轴与视平面

 

大概25%到40%的消费者表示他们会产生晕动症。现在,有着25年历史的独立研发实验室MONKEYmedia可能终于为游戏制造商,硬件提供商和消费者带来了平稳的航行。

 

前Oculus科学家Steven LaValle表示:“我喜欢开玩笑说,控制器就像是一个晕动症发生器。”LaValle与MONKEYmedia无关,但他一直在研究造成VR晕动症的问题。他继续指出:“每当你抓住一个控制器,你实际上都在营造与物理世界完全不一致的运动。而当这一点馈送至你的眼睛和耳朵时,麻烦就会出现。”

 

游戏要求的运动越强烈,VR晕动症就越有可能发生。随着大型企业正开始把虚拟现实作为培训工具,数以百万计的工人可能会受到晕动症的影响。

 

对于休闲VR玩家而言,以往唯一的解决方案是未经验证的顺势疗法,比如腕带,把双脚浸泡在冰水中,以及咀嚼姜片。但对飞行员和宇航员等工种来说,晕动症十分普遍。太空项目研究晕动症已有数十年的时间,他们开发出了一种名为Autogenic-Feedback Training的自反馈训练系统,而这为50%受微重力晕动症困扰的宇航员提供了帮助。

 

为了减轻VR晕动症的影响,VR体验已经纳入了多种游戏设计技巧,VR资源社已有诸多报道。通过把虚拟鼻子插入至用户的视场中,或者把虚拟双手纳入至图形中,VR设计者在一定程度上减轻了晕动症的影响。遗憾的是,这个问题仍然困扰着大多数玩家,因为大脑仍然难以理解内耳液体与用户运动不同步的情况。

 

在寻找更直观的VR用户界面设计时,MONKEYmedia的创始人Eric Bear从抬头显示器入手并开发了BodyNav软件。MONKEYmedia解决VR晕动症的最新方法是:分离三个运动轴与视平面。用户不再是通过双手导航虚拟环境,而是通过把头部或躯体倾向移动方向来维持平衡。人类在行走或奔跑时头部会倾斜头部,而MONKEYmedia的用户界面正是模拟了这一自然的状态。然后,这种校准配合了身体的本体感觉系统(肌肉确定关节位置的方式)。现在,VR就像是踩在悬浮滑板上,轻轻的身体偏移都会促使虚拟角色的运动,同时又能最小化实际的运动。

 

尽管其他游戏开发者通过增加游戏帧率或添加虚拟双手和双脚已经在一定程度上降低了VR晕动症的影响,但MONKEYmedia的BodyNav十分独特,足以申请专利。

 

这种全新解决方案的一个支持者是游戏开发者兼前宇航员Richard Garriott,他在一份声明中表示“这感觉非常自然”,而且“这部需要摇杆”。

 

对于VR的众多企业应用来说,能够解放用户双手以操纵虚拟空间中的对象或数据是关键。虚拟现实有可能用于未来的无人驾驶和远程遥控设备。届时,工作人员都可以在安全的位置操作任何过于遥远或过于危险的任务。

 

解决晕动症问题有可能会为行业带来全新的可能。

 

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